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相殺する幸福と不幸の末路

同人ゲームシナリオライターの宣伝&オタ日記!


予算1万円でtwitter広告!同人ゲームの売上はあがるのか?【宣伝効果の検証】

同人活動

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twitter広告で同人ゲーム(有料アプリ)を宣伝してみたよ(Android)

読者のみなさま、ごきげんよー

同人サークル The sense of sightのBLACKGAMERです

 

一生懸命作った割に売れないよな、俺のゲーム!

でもさ、ブログでの宣伝しかしてないんだからしょうがないんじゃね?

広告を使ったらもっと売れるよ! きっと売れるよ! たぶんそうだよ!

 

そんな謎の自信を証明するためにtwitterの提供する広告に挑戦してみました!

今回も実際のゲームの売上金額まで公開してますので、ごゆっくりお楽しみください

 

今回宣伝したのはこのアプリです↓

DAGGER vol.01 戦場の最前点
DAGGER vol.01 戦場の最前点
 
 

 

 

twitter広告って?

お客さんの目的別にtwitterが広告場所を提供してくれています

広告のカテゴリ

  • ツイートのエンゲージメント
  • 動画の再生数
  • ウェブサイトへの誘導数またはコンバージョン
  • アプリのインストール数または起動回数 ← 今回挑戦するのはこれ
  • フォロワー
  • 見込み顧客
  • ブランド認知度の向上

アプリのインストール数または起動回数なら、インストール後に料金発生かな?

だったら、『1アプリの報酬額』>『広告単価』で作れば無限機関が作れるじゃねーか

…なんてことだ、俺は世界の真理に近づきすぎた…これは、ヤツラに消されるな

とか幸せいっぱいで妄想してたんですが…

表示回数とクリック回数でお金を払うルールだったので俺の野望は粉砕されました

うん、わかってたよ、夢を見せてくれてありがとうね

 

広告の詳細

広告を出したい相手の特徴など詳細に入れます

インストール済の人に新規イベントやアップデートの宣伝などを紹介したいのか

インストールしてない人を新規顧客として取り込みたいのか

ツイッターで発言したキーワードやどんなテレビを見てる人か

などなど、わりと充実して選択できるので

いかに俺のゲームに興味のある相手を狙い撃ちするかがポイントになります

 

広告の予算

広告に使うお金、1日の予算と総予算を選ぶことができます

俺の選択したプランはこんな感じ

 

1日の予算予算総額
1,000円 10,000円

 

予算総額はオプションなので設定忘れると毎日1,000円を払える限り払い続けるという

とんでも展開になるので、ご注意ください

 

結果発表

twitter広告のルール説明は終わりだ

じゃあ、ご覧いただこうか、俺のリザルトを…

というわけで、成績発表!

 

日付ご利用金額

インプレッション数

(広告表示回数)

アプリのクリック数アプリのクリック率コストパーアプリクリック
2016/10/23 1,000 5,517 24 0.44% ¥42
2016/10/24 1,000 3,263 17 0.52% ¥59
2016/10/25 1,000 4,330 21 0.48% ¥48
2016/10/26 1,000 1,815 12 0.66% ¥83
2016/10/27 1,000 2,843 30 1.06% ¥33
2016/10/28 1,000 2,802 23 0.82% ¥43
2016/10/29 1,000 2,872 23 0.80% ¥43
2016/10/30 1,000 3,613 18 0.50% ¥56
2016/10/31 1,000 2,597 18 0.69% ¥56
2016/11/1 1,000 2,978 21 0.71% ¥48
合計 10,000 32,630 207 - -
平均 - 3,263 21 0.63% 48

 

twitterの分析で表示されるものを一覧にしてみました!

広告の表示回数に比べて、このアプリのクリック数の貧弱さよ

まあでも、俺もtwitter広告でクリックすることなんてほとんどないからな

しょうがないんだろうなぁ…

  • 32,630回、人の目が触れる場所に広告が表示されて一万円
  • 207回、興味を持った人or誤クリックの人がリンクを踏んでくれて一万円

どっちで考えるかでこの話もずいぶん変わりそうですね

 

ちなみに、予算1000円だと0時~6時までにだいたい使い切りますので、

一日広告を出したいなら数万円単位で用意しないとおそらく無理ではないかと思います

 

で、肝心の話で俺のゲームが何本売れたのか? についても触れておきましょうね

ちなみに、twitterの提供するAPIをアプリに組み込まないと

宣伝を踏んでのインストールか計測できないそうですので、以下に示すのは参考値です

一番右の枠を追加しました

 

日付ご利用金額

インプレッション数

(広告表示回数)

アプリのクリック数アプリのクリック率コストパーアプリクリック売上
2016/10/23 1,000 5,517 24 0.44% ¥42 1
2016/10/24 1,000 3,263 17 0.52% ¥59 1
2016/10/25 1,000 4,330 21 0.48% ¥48 1
2016/10/26 1,000 1,815 12 0.66% ¥83 0
2016/10/27 1,000 2,843 30 1.06% ¥33 0
2016/10/28 1,000 2,802 23 0.82% ¥43 0
2016/10/29 1,000 2,872 23 0.80% ¥43 0
2016/10/30 1,000 3,613 18 0.50% ¥56 0
2016/10/31 1,000 2,597 18 0.69% ¥56 0
2016/11/1 1,000 2,978 21 0.71% ¥48 1
合計 10,000 32,630 207 - - 4
平均 - 3,263 21 0.63% 48 0

 

いやあああぁぁぁああああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁあああああ!!!

大文字と小文字で叫ぶときの抑揚って表現できるんじゃないかと思ってから、

ウチのゲームでも気まぐれに使用してます、そのときのパッションが表現できますよね

 

にしても、これはヒドイ

なんということでしょう…から、お分かり頂けただろうか…のコンボが使えそうだな

 

というわけで…

1万円で売上は4本(売上:800円、利益:720円)です

赤字なんてもんじゃないよ、俺の同人活動は相変わらずどうしようもねえな

一日10本とか売れたらtwitterの広告用APIを入れないと分からないよなーと思ったけど

そんなことはなかったぜ! いらない心配にもほどがあったよ…orz

 

敗因分析&対策検討

敗因分析

1万円払って「損したー! 残念でしたー!」じゃ芸がないので、

仮説を立てた上で、今後どうすべきかを考えます

 

ポイントは207回のクリックが発生したということだと思ってます

207回のうち、仮に半分が誤クリックで即座に内容を見ずに引き返したとしても

残りの半分くらいは内容を見て買わなかったはずです

(広告見に行く人はいるみたいだけど、誤クリックが5割越えとかあるのかな?)

 

では、なぜ、興味を持ってクリックした人が購入しなかったのか?

一番の理由が「有料だったから」だと思っています

 

ゲームは無料で当たり前、お気に入りなら課金をするというのがスマホアプリの風潮

なのに、このゲームは開始前からお金を払わないとプレイできない

だったら無料のゲームをプレイするからお前のなんか買わないよ

と、google playに見に行った人たちはそういう心理状態なのではと予想します

 

もうちょっと原因分析すると…

そもそも、購入に至っていないのだからゲームの完成度は関係ないですよね

イラストは、立ち絵、背景ともに俺は大変気に入っていますし

これ以上のクオリティや個人の趣向であわない場合には無理です

ファンタジーノベルゲームというジャンルが流行外とか言われるかもしれないが

そもそも俺が作りたいのがそのジャンルなのだからしょうがない

 

そんな感じで自分の中で自身のある場所や譲れない場所もあるので

譲れるのが価格ぐらいというのもありますね

 

対策

プレイしてもらわないことにはウチのゲームの売上向上は望めない

一話目をプレイすれば、二話目以降も気に入って買ってくれる人はいるのだから

一話目を無料にしてたくさんの人にプレイをしてもらうのが正しい流れだと思う

 

それに一話目が無料だと人にも勧めやすいしね

あのゲーム、面白いからやってみ、一話目無料だしさーみたいな発言があれば

ゲームの認知度という意味でもかなりあげられると思います

 

それと、最近はブログで導線を意識しているから余計に感じるけれど

今のウチのゲームはバージョンごとに発売しているおかげで導線が弱いのが問題です

だって、プレイし終わったらもう一度自分で検索して探さないといけないって

考えてみたらものすごい「ダルイ」ですよね、もう面倒くさいの塊です

 

欲しいと思ったときに、わざわざ自分で探して買いに行くよりも

課金しますか? はい いいえのほうが楽でいいに決まってます

しかも、それなら新作を出したときにもバージョンアップの通知だけでいいしね

 

というわけで、Android版とiPhone版の移植は完了しましたが、

最適な形でもう一回やりなおしたいと思います

ただ、俺の知識では課金APIを組み込んでの課金実装は時間が掛かり過ぎるので

技術サポートを有償(5万円程度)で人を雇ってやろうと思います

 

今まで買ってくれた人が損にならないように料金は検討します!

過去に購入してくれた人には、招待コード送付などで

新作側に無料で切り替え可能な方法も検討していますので

買って損した! とならない点はご安心いただければ幸いです!

 

移植ができる技術者募集

せっかくこの記事を読んでくれている人がいるのだから、ここで募集をかけるぜ!

というわけで、以下の条件で募集いたしますので興味のある方はぜひご応募ください

 

【要望】

現在、Google playで1章~5章を別ゲームとして発売しているウチのゲームを

一つにまとめて課金によって続編を読めるようにしたい。

 

(2016/11/24 08:20追記開始)

現在、ウチのサークルがGoogle playで公開している作品は、

Studio O.G.A.さんが提供しているOnscripterを使用させていただいております。

なので、今回の対応は、以下の二点になります。

  • OnscripterにGoogleが提供する課金のAPIを追加して、課金の処理を行う事
  • 課金処理が行われた場合、global.sav(グローバル変数を保存するファイル)を編集しルート解放

なお、Onscripterを部分的に改変することは、問い合わせの上で了解を得ております。

358: 課金によるルート追加の実装方法について

 

(2016/11/24 08:20追記終了)

【前提】

ゲームはnscripterを使用して完成済です。

1章~5章を一つのゲームに統合する作業はBLACKGAMERが対応します。

統合時の方法については実装を検討の上で相談させてください。

 

【報酬・期限】(応相談)

期限 2017/2/28

報酬 5万円

 

期限や報酬について相談したい人はご自身の希望を提示してください。

 

【実装内容】

  1. 課金によるルート解放(クリア後にルート解放するなら課金へと流せるように)
  2. 新バージョン作成時のポップアップ表示
  3. 第一章(無料分)にGoogle adsense等の広告掲載(枠下 or 右側ツールバー付近)
  4. twitter、googleなどで提供している解析キーの導入

1.2.の要件は必須になります、3.4.は時間や技術によって応相談で

現在Androidのほうがダウンロードが多いので、Android側の対応を募集しています

iPhone版は別途、期限、報酬などを検討して再度募集します

 

【応募先】

・件名:DAGGER Android版開発

・アドレス:blackgamer00★gmail.com

★→@に変更してご連絡ください

 

【募集期限】

2016/12/11中まで

 

その他、質問などありましたら、コメント or メールでお問い合わせください。

 

最後に

移植が終わって無料で第一話目がプレイできるようになったら、

そのときに改めてtwitter広告をやってみようと思います

でも、ブログの力とかも考えると、ブログに導線引いたほうが得なのかも…

 

いろいろ検討と課題が見えたので、今後も対策立てながら進めていきます

よろしければ、またお付き合いくださいませ

 

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いろいろ手を伸ばして頑張ります

 

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