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相殺する幸福と不幸の末路

同人ゲームシナリオライターの宣伝&オタ日記!


同人ゲームを宣伝するために、宣伝とは何かを学ぶ

同人活動 同人活動-宣伝方法検討

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はじめに

読者のみなさま、ごきげんよー

同人サークル The sense of sightのBLACKGAMERです

 

同人ゲームの宣伝を頑張るといいながら、

自分がアピールしたほうがいいと思うことを我流でやっていたので

今回は宣伝とは、そもそもどうあるべきかを学ぼうと思います

 

 今回勉強させていただくのは、こちらの記事

minmin.hatenadiary.jp

 

スペックとマインドの違いって?

引用させていただきました

スペックっていうのは、その商品自体がもっている性質・機能などのstaticなもの マインドっていうのは、その商品が解決できるinovativeなものや行動・意思や事象

広告つくるときにスペックとマインドの違いを理解したい話 - 制作と広告とお酒と私

このままだと、まだ自分の中でも噛み砕けないので

例文まであわせて引用させていただきます

 

簡単に例えてみると、「椅子」 椅子が持っているスペックは、そのイスの大きさや座れるという”機能” 椅子が持っているマインドは、疲れがとれる。休める。という事象。

広告つくるときにスペックとマインドの違いを理解したい話 - 制作と広告とお酒と私

スペック:大きさ 座れる

マインド:疲れが取れる、休める

 

こうしてみると、イメージがつきますね

あわせて、これがなぜ大事なのかも確認します。

 

流入してくる人がスペックとしての情報がほしいのか、 マインドを解決して欲しいのか。というのは異なります。 椅子の話をすると、とにかく安く早く届けてくれる椅子がほしい人に、 「超絶疲れが取れるこだわりの椅子」と伝えても響かないですよね。

広告つくるときにスペックとマインドの違いを理解したい話 - 制作と広告とお酒と私

 

相手の希望と、こちらが提示している情報が

きちんと噛み合っているかどうかを確認するのが大切

これは、確かに大事なことですね

 

ノベルゲームに置き換えるとこんな感じ? 

  • 時間が取れないからサクッと終わらせたいのに長時間プレイの超大作とか困る
  • 選択肢全網羅とか時間的に無理なのにマルチエンディングが2桁越え
  • 感動が欲しいのに最初から最後までギャグ重視だった
  • 異能力バトルがみたいのに、ヒロインとイチャついて戦闘はおまけ程度
  • 読後に爽快感が欲しいのに、鬱展開&鬱ENDだった

 あれ、これだと全部スペックかな?

 マインドの例を出すのが、なかなか難しいかも…

 

読書という観点でも同じことがあると思いますが

物語を読むという意味では、ノベルゲームも同じですね 

ここまでを踏まえて、ウチのゲームではどうなのか? を

書きだしてみたいと思います 

 

ゲームのスペックを明確にする

スペック:
  1. 遊べる時間の長さ(クリアまでにはどれぐらい掛かる?)
  2. 遊び方(自分で選んだり動かせたりする?)
  3. 対象年齢(成人向けでお色気があるのか、ないのか)

 

マインド:
  1. プレイヤーに何を与えてくれるのか(どんな感情をくれるのか)
  2. 誰に向けて作ったのか(どんな人に、どんな時に読んでほしいか?)
  3. 剣と魔法のファンタジーにおける、戦闘のポイントは?

 

DAGGER 戦場の最前点:スペック

それは、ゲームとしてどうなのよ? 的な話をすると

宣伝の考察ではなくゲーム制作になるので、

あくまでも現状を書くまでにしておきます。

 

遊べる時間の長さ(クリアまでにはどれぐらい掛かる?)

長編で1プレイ 10時間前後

短編で1プレイ 2時間前後

現在、長編3本、短編2本が販売中です。

 

遊び方(自分で選んだり動かせたりする?)

選択肢なしの一本道、

最初から最後までクリックして読み進めるだけです。

 

対象年齢(成人向けでお色気があるのか、ないのか)

全年齢対象の健全です。

少年漫画程度のサービスシーン。

 

DAGGER 戦場の最前点:マインド

プレイヤーに何を与えてくれるのか(どんな感情をくれるのか)

心の底にまで響くような、心地よい感動を届けたいと願って書きました

 

お菓子ではなく、シチューを食べたときのような

身体の奥底から暖かくなれるような物語にしあげました

 

自信を持って伝えたいことですが、言語化してみると難しいですね…これ

そして、お客様側の要求にマッチしてるか考えるとたしかに難しい

 

誰に向けて作ったのか(どんな人に、どんな時に読んでほしいか?)

救いのなかった者が救われる瞬間が

虐げられた者が立ち上がる成長が

心を閉ざしたものが心を開くその変化が

この物語の中には、たくさん詰め込まれています

 

なので、疲れている人、寂しい人、困ってる人が

少しでもこの話を読んで救われてくれればいいなと思います

 

こちらも、言語化してみると難しい…

自分の商品についての見つめ直しは必要かもしれません

 

剣と魔法のファンタジーにおける、戦闘のポイントは?

いわゆる戦闘的な技法にも気を配っていますが

何よりも 大事にしているのが、口喧嘩です

 

戦いにおいて、もっとも重要なのは、

なぜ戦うのか、なぜ勝ちたいのか、なぜ負けたくないのか

この、なぜの部分だと思います

 

『主人公やヒロインが勝ちたい理由に、読者が感情が乗せられるように』

それを意識して書いています

 

こちらは、思っていることがすんなり書けました

意見の主張というのは、大事な戦闘だと思います

 

まとめ

スペックについては、ある程度かけましたが

マインドに関しては、あいまいな部分が多いです

 

マインドこそがゲームの売りなのに、ぼやけていては困るので

はっきりさせるところから、着手していきたいと思います

 

あわせて、必要なスペックとは何なのか?

同人ゲームに興味を持ってくれる人が、何を知りたがっているのか、

『あー、これなら買ってもいいかも』と思うのに必要な情報は何か?

そこも模索していけたらと思います

 

『どれぐらいのボリュームですか?』と

コミケで割と同人ゲーム製作者の方から聞かれることもあるので

制作者向けのスペック紹介とかも面白いかもしれないですね 

 

ついでに知らない単語を学ぶ① LP(ランディングページ)

記事の中の冒頭にあるツイッターの台詞

 

LPという単語が何の略なのか分かってないので、調べてみました

どうやら、ランディングページのことみたいです 

(記事の下の方にもありましたが、LPと略すのは知りませんでした)

 

せっかくなので、少し勉強してみます

 

liskul.com

 

サイトに訪問した人が最初に訪れる場所=ランディングページ

だと私は思っていましたが、その考えは正しくないようです

 

どちらかというと、意図的に到着させたいポイントのようですね

そこで、 読み手が売り主と契約が成立できればベスト…なのかな?

  • 特定のユーザに最適化しやすい
  • ページ遷移の必要がない
  • 費用が安い

このあたりが、特に強みとなるようです

ウチでいえば、この記事が当たるかな? 

blackgamer.hatenablog.com

 

まだまだ改善の余地はありそうなので

勉強しながら、手直ししていきたいですね

 

ついでに知らない単語を学ぶ② リスティング広告

liskul.com

グーグルなどで検索したときに、

上の方に関連キーワードの広告として表示されるアレのことですね

 

つながりが見えた  ロマサガでいえば、閃いた!

ここまで並べると、つながりが綺麗に見えるから面白いですね

 

  1. お金を払ってグーグルやYahooなどに広告を掲載
  2. クリックしてランディングページに到着
  3. スペックとマインドの違いが分かる広告で、購入してもらう

 

本来目指すべきは、この流れでしょう

少なくとも、ブログへ来てくださっている読者の方は多いのだから

1は検討にしても、2と3の準備は今すぐにでもしたいです

 

その後、PVやクリック数と成約数で、色々な計算式があるそうですが

あまりに詰め込むと混乱するので、そこはまた次回にしようと思います

 

最後に

次回に向けて、かなり多くの宿題ができたので箇条書き

  • ウチのゲームのスペック、マインドを読者向けに明確化
  • ランディングページに必要な情報や知識を拡充
  • ランディングページを作る(プロトタイプで、そこから作りこむ)

売上、伸びるといいなぁ…

最後までお読みいただきまして、ありがとうございました!

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