ラノベ見聞録

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SAO ソードアートオンライン 1巻 あらすじ・感想・ネタバレあり発売日2009/04/10

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SAO ソードアートオンライン 1巻 あらすじ・感想・ネタバレあり 発売日2009/04/10

読者のみなさま、ごきげんよー

同人サークル The sense of sightのBLACKGAMERです

 

今やライトノベルにとどまらず、アニメ、ゲームと大活躍な

SAO:ソードアート・オンラインがなぜ人気が出たのか? について

今回は、感想+解析してみたいと思います

 

ネタバレを大量に含みますので、ラノベ既読者orアニメを見たことがある人向けの記事になります

 

ソードアート・オンライン 1巻 あらすじ 

クリアするまで脱出不可能、ゲームオーバーは本当の“死”を意味する―。

謎の次世代MMO『ソードアート・オンライン(SAO)』の“真実”を知らずにログインした約一万人のユーザーと共に、その苛酷なデスバトルは幕を開けた。

 

SAOに参加した一人である主人公・キリトは、いち早くこのMMOの“真実”を受け入れる。

 

そして、ゲームの舞台となる巨大浮遊城『アインクラッド』で、パーティーを組まないソロプレイヤーとして頭角をあらわしていった。

 

クリア条件である最上階層到達を目指し、熾烈な冒険を単独で続けるキリトだったが、レイピアの名手・女流剣士アスナの強引な誘いによって彼女とコンビを組むことに。

 

その出会いは、キリトに運命とも呼べる契機をもたらし―。

個人サイト上で閲覧数650万PVオーバーを記録した伝説の小説が登場。 

 

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ソードアート・オンライン 1巻 感想・ネタバレあり

最初から最後までをしなかったのが良かった(100層中の74~75層をお届け)

面白いネタを考えたら、それを使い続けたいもの

特に、連載だったり、長く書き続けることを考えると、壮大な物語を薄めて出す作業が始まります

 

デスゲーム(実際に命の危険があるゲーム)に捕らわれた少年少女たち

これから解放されるには、100層あるダンジョンをクリアさせなければならない

 

私がもしこの1巻を書くのなら、1層or2層クリアでいいと判断しますね

これを気に入って、続きを買ってくれる人がいるかもしれない

各階層を作り込めば、ネタに困ることもない

 

そういう甘い考えをせずに、きちんと全てを込めて一巻で完結させた

過不足なく物語を描き切った完成度の高さというのは見事だと思います

 

剣だけにしてシステムを分かりやすく、チュートリアルをあっさり

ファンタジーな世界観ですが、あくまでも剣技だけです

もし、これに魔法が入っていたとしたら、

内容が複雑化しすぎて読者もついていくのに苦労したと思います

 

最初は、あくまでもソードスキルとその発動方法のみ

そして、必殺技として魅せやすく愛されやすい技を出していく

 

それでも、システムを考えていないわけではなく

あくまでも、読者に見せる場所と情報量をコントロールしている

 

どうしても、頑張ってシステムを作り上げると説明したくなりがちですが

それが短いというのも、SAOの魅力だと思います

 

主人公の立ち位置と奥の手の魅せ方

主人公に必要なのは、憧れ or 共感(もしくは両方)

では、キリト君の特性について、一つずつ確認していきたいと思います

 

ビーター

βテストでゲームを経験している人につけられる愛称。

技術や知識の面で、初プレイの人たちとは一線を画し、

チーター並のレベルやスキルで無双していく。

 

最近では俺TUEEなどというジャンルにもなっていますが

主人公の圧倒的な強さというのは、やはり需要があります

 

ソロプレイ

本来は、一人でプレイするのは無理なゲームに誰とも組まないで挑戦した男

 

ここで強いのは、孤独や孤高ではなくソロという特異性ではないでしょうか?

 

「あいつ、孤独な奴だぜ」と言われるのと

「あいつ、ソロプレイヤーだぜ」と言われる印象が違うのは

ゲームの難易度とハードな状況が生み出す特異性だと思います

 

そのあたりの特異性と特権階級も、うまく働いたのではと思います

 

ユニークスキル「二刀流」

プレイヤーの中で最高の反応速度をもつプレイヤーに与えられるもの

他人からのすごいという賞賛だけではなく、

全てのパラメタを知っているシステムから認められるのは、

違った良さがありますよね

 

全プレイヤーで『最強』としてしまうのではなく、

一番突出している『最高の反応速度』という度合も程よいと思います

相性などの問題を残しながらも、強いことは間違いありませんから

 

そして、隠し持っていた切り札を出すタイミングも絶妙でした

最後の最後ではなく、きちんと中ボスを用意していたのも見事です

 

とっておきを最後までとっておいて、いきなりボスを倒す、だと

意外性はあるけれど、読者としても気になってしまう人が多いと思うので

 

中盤の盛り上がりに読者を引き付ける役割として最適だったと思います

 

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届きそうで届かないあこがれの世界観をお届け

ドラえもんのコンセプト?でもある

「あんなこといいな、できたらいいな」を丁寧に忠実に作り上げ

この世界へと行きたいという願いを揺さぶることができていると思います

 

ゲーマーなら一度は考えた、『ゲームの世界へ行きたい』という願い

それを、『突然の異世界転生』ではなく『科学技術の発達』で説得力を持たせ

もしかしたら、これ、そのうち本当になるんじゃないの? と思わせる

 

この、もしかしたらという期待がある世界こそが、 

読者の目には、とても素晴らしい世界に映ったのではないでしょうか?

 

最後に

やはり、名作には名作になるだけの理由があると実感しました

創作を続けるものとして、先人たちの手法は貪欲に学んでいきたいと思います

今後も楽しんだことの何が楽しかったか? まで考えて読んでいきたいものです

 

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